Livro: "FUNDAMENTOS PARA QUALIFICAÇÃO E UTILIZAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS COMO POTENCIALIZADORES DA APRENDIZAGEM DO ENSINO DE HISTÓRIA"

SINOPSE:

Na atualidade, apesar da ampla disseminação mundial de aparelhos móveis pela sociedade, quando um docente se depara com uma proposta didática de utilização dos jogos virtuais como um artefato capaz de auxiliar na aprendizagem do ensino de História, a imagem que, provavelmente, perpassa por seu imaginário é aquela em que o professor terá que deslocar seus educandos da sala regular de ensino para a sala de informática da escola, na qual, com muita sorte, ele terá acesso. E de fato, por muitos anos uma proposta de ensino que pretendesse usufruir das potencialidades didáticas presentes em jogos virtuais no intuito de promover uma melhor assimilação do conteúdo da História, deveria necessariamente passar por esse tipo de experiência que, em muitos casos, acabava se demonstrando improdutiva e controversa.Contudo, nos últimos anos, o advento de tecnologias que viabilizou a fabricação, a distribuição, a venda e a utilização de dispositivos móveis de microinformática, tem ampliado radicalmente as possibilidades didáticas de utilização dos jogos virtuais dentro e fora do ambiente escolar. Assim, mediante a essa nova realidade, que já se faz presente na sociedade brasileira, optamos por elaborar um conteúdo que pretende: evidenciar algumas características que permeiam o universo dos jogos virtuais, elencar alguns exemplos de jogos virtuais que possam ser utilizados pelo docente no ensino de História e tentar demonstrar algumas, das inúmeras, maneiras de se utilizar as potencialidades didáticas que permeiam os jogos virtuais. Porém, desde já é preciso que se compreenda que, não há a menor pretensão de que esse material seja um manual ou um receituário de como se deve utilizar os jogos no ensino de História, muito pelo contrário.Logo, um dos objetivos desse material é evidenciar sua própria limitação, diante das inúmeras possibilidades de abordagens didáticas que já, na atualidade, se fazem presentes em uma proposta que pretenda se apropriar dos jogos virtuais como um artefato capaz de promover um ambiente adequado a aprendizagem do ensino de História. E é exatamente por isso que se defende a ideia de que a elaboração de uma proposta de intervenção didática que se paute pela adoção dos jogos virtuais, deve ficar a cargo de cada docente. Na prática, isso significa dizer que: ficaria a cargo do docente: analisar, selecionar, elaborar e introduzir uma proposta didática que contemple o jogo virtual mais adequado ao contexto no qual ele será utilizado pelo mesmo.Destarte, talvez o principal mérito do conteúdo aqui evidenciado seja o de apenas fomentar uma discussão que possa auxiliar aqueles docentes que – cansados de testemunhar as dificuldades 5de seus educandos em se adaptarem ao contexto escolar – decidiram se aventurar por um caminho menos ortodoxo que contemple a utilização dos jogos virtuais na tentativa de aproximar sua prática de ensino à realidade vivenciada por seus alunos diariamente.

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