Livro: "Gamificação, Motivação e Desempenho para Alavancar Resultados: Liderança Inspiradora de Pessoas"

SINOPSE:

Apenas 29% dos colaboradores estão comprometidos com a organização. Pessoas motivadas são até 50% mais produtivas. O trabalho expande-se de modo a preencher o tempo disponível para sua realização. Recompensas externas podem prejudicar o desempenho profissional. Metade dos funcionários utiliza jogos sociais em um dia típico de trabalho. Divertimento é a maneira mais fácil de mudar o comportamento das pessoas para melhor. Jogadores de videogame experimentam lançamentos regulares de dopamina durante o jogo, estimulando centros de prazer no cérebro. Essas afirmações são oriundas de pesquisas ou teorias recentes que estão no âmago do presente trabalho. Mesmo com toda a evolução da Gestão de Pessoas, algumas questões continuam inquietas: i) as avaliações de desempenho humano ainda são, predominantemente, subjetivas; ii) a sistemática de motivação profissional praticada pelas empresas, do tipo “cenoura e chicote”, está na contramão das recomendações científicas comprovadas por inúmeros experimentos. Paralelamente a esse contexto, milhares de pessoas ao redor do mundo, funcionários de organizações, gastam fortunas em consoles de vídeo-games, tablets de última geração ou computadores super potentes, para uma finalidade curiosa: jogar. Muitas vezes, eles passam horas, até mesmo dias, altamente comprometidos em suas missões, às vezes, chegando a perder a noção de tempo, lugar, sono ou fome, em completo estado de “fluxo”, sem que tenham nenhum retorno financeiro por isso. O objetivo desse estudo é propor um modelo que utiliza mecanismos de jogos (gamificação), aliado a uma avaliação de desempenho objetiva e aos novos conceitos de motivação intrínseca, para alavancar resultados empresariais.

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